1. Баранець

За сигналом
"хвостики" починають бігти за "баранцем", а той намагається
доторкнутися лозинкою (скакалкою) до останнього в ланцюжку гравця. Для цього
"баранець" то прискорює, то сповільнює біг, повертається то праворуч,
то ліворуч або й зовсім зупиняється.
"Хвостики"
намагаються не "відриватися" від свого ведучого й стараються уникнути
його дотику. Той, до кого баранець доторкнувся або хто "відірвався"
від ланцюжка, вибуває з гри. Перемагає той, хто найдовше протримався
"хвостиком". Потім він стає "баранцем".
2. Бездомний заєць
Гравці, крім двох, стають парами у коло (обличчям один до
одного), взявшись за руки. Один із гравців - "заєць", інший -
"вовк". "Заєць", який тікає від "вовка",
ховається в середину пари. Той, до кого "заєць" став спиною, стає
"безпритульним зайцем". Якщо "вовкові" вдається наздогнати
"зайця", вони міняються ролями.
3. Бій півнів
На землі (підлозі) креслять коло діаметром 2 м. Гравців ділять
на дві команди, і вони стають у дві шеренги біля кола одна навпроти одної.
Капітани посилають по одному гравцю зі своїх команд у коло. Кожен із цих
гравців стає на одну ногу (другу підіймає), руки кладе за спину. За сигналом
"півні" починають виштовхувати плечем і тулубом один одного з кола,
причому намагаються не оступитись. Кому це вдається, стає переможцем і виграє одне
очко для своєї команди. Гра триває доти, поки всі не побувають у ролі півнів.
Виграє команда, гравці якої більше разів були переможцями.
Якщо учасник, який
перебуває в колі, стає на обидві ноги, його вважають переможеним. Якщо ж під
час виштовхування обидва гравці вийдуть з кола, перемога нікому не
присуджується, а на їхнє місце стає наступна пара. Під час поєдинку не
дозволяється забирати руку з-за спини.
Цю гру можна проводити
й без розподілу на команди. Гравці за бажанням виходять в середину кола на
змагання. Переможець залишається, а проти нього виходить новий гравець, який
бажає помірятися силою.
Потрібно стежити за
правилами гри. Гравцям забороняється виштовхувати один одного руками.
Гра сприяє розвитку сил, спритності, кмітливості, здатності до самооцінки, вміння оцінювати сили товаришів, а також вчить наполегливості у досягненні мети.
Гра сприяє розвитку сил, спритності, кмітливості, здатності до самооцінки, вміння оцінювати сили товаришів, а також вчить наполегливості у досягненні мети.
4. Білки, жолуді, горіхи
Дітей розподіляють на трійки. Вони беруться за руки і утворюють
кола на всій території майданчика. Кожен гравець у колі дістає назву:
"Білка", "Жолудь", "Горіх". Одного з дітей
вибирають ведучим.
На виклик учителя "Горіхи!", "Білки!" або "Жолуді!" діти швидко міняються місцями в різних колах, а ведучий намагається зайняти місце в одній із трійок, дістаючи назву гравця, який вибув. Учень, що залишився без місця, стає ведучим. Перемагають діти, які жодного разу не були в ролі ведучого.
На виклик учителя "Горіхи!", "Білки!" або "Жолуді!" діти швидко міняються місцями в різних колах, а ведучий намагається зайняти місце в одній із трійок, дістаючи назву гравця, який вибув. Учень, що залишився без місця, стає ведучим. Перемагають діти, які жодного разу не були в ролі ведучого.
5. Бузьки (українська народна гра)

Учитель забирає одне "гніздо" і говорить: "Бузьки прилетіли!". Всі учасники займають будь-які "гнізда" і стоять на одні нозі. Хто не має "гнізда" і не може стояти на одній нозі - вибуває з гри.
6. Виклик номерів
Усі гравці діляться на дві команди і стають в одну шеренгу. У
кожній команді вчитель рахує по порядку всіх гравців. Потім називає номер.
Гравці, у який цей номер, виконують рухові дії (наприклад, біжать,
перестрибують тощо). Команда, гравець якої першим виконає рухову дію, отримує
очко.
7. Вище землі
Гравці довільно займають місця на майданчику чи у спортивному
залі. Вибирають ведучого.
За сигналом ведучий намагається наздогнати когось із гравців і доторкнутись до нього рукою. Той гравець, до якого доторкнулись, зупиняється і голосно говорить: "Я ведучий!"
Щоб не впіймав ведучий, можна стати "вище землі" (тут у пригоді стануть гімнастичні лави, драбини, кінь, козел, перекладина, бруси і т.д.). Стояти "вище землі" можна 5 секунд, потім знову треба перебігати.
Коли гравець стає "вище землі", ведучий відходить від нього на 2 м і говорить: "Раз, два, три з цього місця зійди!", і гравець має перебігти з цього місця на інше.
За сигналом ведучий намагається наздогнати когось із гравців і доторкнутись до нього рукою. Той гравець, до якого доторкнулись, зупиняється і голосно говорить: "Я ведучий!"
Щоб не впіймав ведучий, можна стати "вище землі" (тут у пригоді стануть гімнастичні лави, драбини, кінь, козел, перекладина, бруси і т.д.). Стояти "вище землі" можна 5 секунд, потім знову треба перебігати.
Коли гравець стає "вище землі", ведучий відходить від нього на 2 м і говорить: "Раз, два, три з цього місця зійди!", і гравець має перебігти з цього місця на інше.
8. Вітер і флюгер
Учитель спершу з'ясовує, чи знають учні, де північ, південь,
захід і схід, а потім пропонує їм таку гру.
Учитель - "вітер", учні - "флюгери". Коли вчитель говорить: "Вітер дме з півдня", "флюгери" повертаються на південь і витягують руки вперед (долоні разом). Коли вчитель каже: "Вітер дме зі сходу" - "флюгери" повертаються на схід. Якщо вчитель говорить: "Буря", "флюгери" обертаються на місці, "штиль" - усі завмирають. Гру проводять у швидкому темпі. Переможцем вважають того, хто зробить найменше помилок.
Учитель - "вітер", учні - "флюгери". Коли вчитель говорить: "Вітер дме з півдня", "флюгери" повертаються на південь і витягують руки вперед (долоні разом). Коли вчитель каже: "Вітер дме зі сходу" - "флюгери" повертаються на схід. Якщо вчитель говорить: "Буря", "флюгери" обертаються на місці, "штиль" - усі завмирають. Гру проводять у швидкому темпі. Переможцем вважають того, хто зробить найменше помилок.
9. Влуч м'ячем
Діти шикуються в коло на майданчику, у центрі стоїть учень із
маленьким м'ячем у руках. Він підкидає м'яч угору і називає ім'я будь-кого з
дітей. Усі швидко розбігаються, а учень, ім'я якого назвали, намагається
спіймати м'яч. Як тільки учень спіймав або взяв м'яча, він голосно вигукує :
"Стій!". Усі зупиняються, а ведучий кидає м'яча у будь-кого,
намагаючись влучити в ноги. Той, у кого влучили, стає ведучим. Якщо йому не
вдається влучити у когось з гравців, то він швидко піднімає м'яча, бере його в
руки і знову вигукує "Стій!" дітям, які в цей час тікають від нього.
Якщо ведучому не вдасться за три кидки в кого-небудь влучити, гра повторюється спочатку.
Якщо ведучому не вдасться за три кидки в кого-небудь влучити, гра повторюється спочатку.
10. Влуч у мішень
Учні утворюють дві команди і стають на протилежних сторонах
майданчика. Кожний гравець тримає в руках малий м'яч, посередині майданчика
лежить великий м'яч.
Учитель дає сигнал, після чого всі водночас кидають свої м'ячі у великий м'яч, намагаючись зсунути його на бік суперника. Коли м'яч буде зрушено, гравці збирають свої м'ячі й стають на місця; гра продовжується.
Виграє команда, яка більше разів зрушить м'яч суперника.
Учитель дає сигнал, після чого всі водночас кидають свої м'ячі у великий м'яч, намагаючись зсунути його на бік суперника. Коли м'яч буде зрушено, гравці збирають свої м'ячі й стають на місця; гра продовжується.
Виграє команда, яка більше разів зрушить м'яч суперника.
11. Клас, струнко!

12. Мисливці і качки
У центрі креслять велике коло. Гравців розраховують на перший -
другий, і перші номери входять у коло. Перші номери - "качки", другі
- "мисливці"; другі одержують м'яч - волейбольний або баскетбольний.
Мисливці перекидають м'яч один одному, намагаючись влучити ним у тих качок, які ближче до м'яча. "Качка" виходить з гри, якщо в неї поцілили м'ячем. Гра триває, доки не буде вибито всіх „качок". Після цього гравці міняються ролями. Виграє команда, яка витратить менше часу або за призначений час "виб'є" більше гравців другої команди.
Правилами гри "мисливцям" не дозволяється вступати всередину кола, а "качки" не мають права покидати його.
Влучання зараховується, якщо м'яч торкнувся будь-якої частини тіла, крім голови, і м'яч при цьому не відскочив від підлоги або від іншого партнера.
У процесі гри треба добиватися колективності дій гравців, використовуючи якнайбільше передач між партнерами. В окремих випадках доцільно самому керівникові взяти участь у грі.
Мисливці перекидають м'яч один одному, намагаючись влучити ним у тих качок, які ближче до м'яча. "Качка" виходить з гри, якщо в неї поцілили м'ячем. Гра триває, доки не буде вибито всіх „качок". Після цього гравці міняються ролями. Виграє команда, яка витратить менше часу або за призначений час "виб'є" більше гравців другої команди.
Правилами гри "мисливцям" не дозволяється вступати всередину кола, а "качки" не мають права покидати його.
Влучання зараховується, якщо м'яч торкнувся будь-якої частини тіла, крім голови, і м'яч при цьому не відскочив від підлоги або від іншого партнера.
У процесі гри треба добиватися колективності дій гравців, використовуючи якнайбільше передач між партнерами. В окремих випадках доцільно самому керівникові взяти участь у грі.
13. Білі ведмеді
Креслять невелике коло. Це "крижина". Решта простору -
"море". Його на майданчику обмежують лініями. Обирають ведучого -
"білого ведмедя". Решта гравців - "ведмежата".
"Ведмідь" іде на крижину, "ведмежата" розташовуються
довільно по всьому майданчику.
"Ведмідь" кричить: "Виходжу на ловлю!", біжить з крижини в море і починає ловити "ведмежат". Як тільки піймає кого-небудь, відводить його на крижину. Потім ловить друге "ведмежа". Кожна пара пійманих, узявшись за руки, допомагає ловити інших. Наздогнавши кого-небудь, вони швидко з'єднують руки так, щоб пійманий гравець опинився між руками. Після цього вони кричать: "Ведмідь, на допомогу!" "Ведмідь" підбігає і "квачить" пійманого. Гра триває доти, поки не переловлять усіх "ведмежат". Гравець, якого піймали останнім, вважається найспритнішим і наступного разу стає "білим ведмедем".
Згідно з правилами гри пари можуть ловити гравців, тільки оточивши їх руками; забороняється під час ловлі хапати гравців; гравці, які вибігли за межі „моря", вважаються пійманими і стають на крижину; "ведмежа", оточене парою гравців, має право вислизнути з обіймів, поки його не "поквачив" "ведмідь"; якщо "ведмідь" піймає першу пару „ведмежат", то сам більше не ловить, а тільки "квачить".
"Ведмідь" кричить: "Виходжу на ловлю!", біжить з крижини в море і починає ловити "ведмежат". Як тільки піймає кого-небудь, відводить його на крижину. Потім ловить друге "ведмежа". Кожна пара пійманих, узявшись за руки, допомагає ловити інших. Наздогнавши кого-небудь, вони швидко з'єднують руки так, щоб пійманий гравець опинився між руками. Після цього вони кричать: "Ведмідь, на допомогу!" "Ведмідь" підбігає і "квачить" пійманого. Гра триває доти, поки не переловлять усіх "ведмежат". Гравець, якого піймали останнім, вважається найспритнішим і наступного разу стає "білим ведмедем".
Згідно з правилами гри пари можуть ловити гравців, тільки оточивши їх руками; забороняється під час ловлі хапати гравців; гравці, які вибігли за межі „моря", вважаються пійманими і стають на крижину; "ведмежа", оточене парою гравців, має право вислизнути з обіймів, поки його не "поквачив" "ведмідь"; якщо "ведмідь" піймає першу пару „ведмежат", то сам більше не ловить, а тільки "квачить".
14. ЛЕТЮЧА ХУСТИНКА
За лічилкою вибирається ведучий. Він лічить:
«Раз, два, три!» - після чого гравці розбігаються врізнобіч. Один з гравців
тримає хустинку, посередині якої зав'язаний вузлик. Ведучий намагається
наздогнати його і торкнутися рукою. Гравці можуть перекидати хустинку один
одному. Якщо хустинка впаде на землю, гра припиняється, і лише після того як
хустинку піднімуть, ведучий може знову продовжувати переслідування.
15. БІГ ПО КОЛУ
На землі окреслюється коло діаметром 20
метрів. За сигналом ведучого гравці розпочинають біг по колу. Після кожного
кола з гри вибуває учасник, який перетинає стартову лінію останнім.
Переможцем стає гравець, який випередив інших
учасників змагань.
16. РИБАЛКА І РИБКА
Гравці прив'язують до пояса півтораметрову
нитку з короткою паличкою (рибкою) наприкінці.
Гравцям потрібно упіймати якомога більше
рибок, тобто наступити ногою на дерев'яні рибки і обірвати їх. Гравець, у якого
обірвали рибку, вибуває з гри, а виграє той, хто більше обірве чужих рибок і
водночас збереже свою.
17. ДВА ВЕДМЕДІ
Вибирається ігровий майданчик, де буде
проводитися гра. Діти визначають двох «ведмедів». «Ведмеді» беруться за руки і
виходять з барлоги. Не роз'єднуючи рук, вони намагаються упіймати дітей, що
перебувають у межах ігрового майданчика. Оточивши гравця, «ведмеді» відводять
його в барліг. Гра закінчиться після того, коли буде спійманий останній
гравець.
18. ВИШТОВХНИ ЗА
КРУЖОК
На майданчику окреслюється кружок. У нього
стають гравці на одній нозі, а руки перехрещують на грудях. За сигналом
ведучого діти починають штовхати один одного, намагаючись плечима виштовхнути
будь-кого з гравців за межі кружка. Штовхатися руками забороняється. Гравець,
який став на обидві ноги або ж вилетів за кружок -вибуває з гри. Першість
розігрують двоє гравців, які залишилися у межах кружка.
19.
БЕЗ ДОПОМОГИ РУК
Грають команди, що
складаються з двох пар. Перед ними ставиться завдання: без допомоги рук
перемістити з одного краю майданчика до іншого будь-який предмет: табурет,
м'яча, кубика, кошика тощо.
20.
ГОРОБЕЦЬ І КІТ
За межами кружка всі
гравці - горобчики. Один з дітей - кіт. Він перебуває посередині кружка.
Горобчики то «залітають» у кружок, то «вилітають» з нього. Вони збирають
зернята (розсипані у кружку фішки або інші предмети). Кіт бігає всередині
кружка й намагається впіймати горобчиків. Горобчик, до якого торкнувся кіт,
негайно висипає зібрані зерна, після чого знову їх збирає. Перемагає горобчик,
який жодного разу не був спійманий.{mospagebreak}
21.
ТЕЛЕФОН
Гравці сідають в
ряд. Хто сидить перший, той телефон. Ведучий швидко каже йому на вухо будь-яке
слово або коротке речення. Те, що він почув, передає своєму сусідові, а той в
свою чергу передає наступному гравцеві і так до останнього гравця.
Після цього всі
кажуть, що саме вони чули. Перший, хто переплутав сказане, сідає наприкінці, а
гравці пересуваються поближче до телефона. Кожний з гравців має право
виконувати роль телефона лише один раз, після чого сідає на край ряду.
Комментариев нет:
Отправить комментарий